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在《羊蹄山之魂》中,玩家可以在虾夷地的各处扎营。联合创意总监Jason Connell在接受GamesRadar+采访时表示,露营系统最初只是为了增强沉浸感,同时展示这部开放世界续作“更大得多”的地貌景观,但这一设计很快变得更具“实验性”。
在接受IGN的采访中,《羊蹄山之魂》的创意总监Jason Connell透露了一个尚未公开的全新情报。 Connell谈到了Atsu 三味线,以及它如何像前作中的“旅人装束”(Traveler’s Attire)一样作为一种工具。在初代游戏中,境井仁可以穿上具有不同增益效果的不同服装,而旅人装束是玩家在需要帮助寻找游戏内某些文物时可以切换的服装。
当北海道忍者遇见海拉鲁勇者:《羊蹄山之魂》与N64经典《塞尔达传说:时之笛》在时空中完成了一次奇幻联动。这两款相隔26年的作品,竟通过“魔法乐器导航”机制产生了跨越时空的共鸣。
Sucker Punch《羊蹄山之魂》联合总监Jason ...
《羊蹄山之魂》创意总监Nate Fox和Jason Connell接受GamesRadar+采访时高度称赞了《塞尔达传说:荒野之息》和《艾尔登法环》,认为这两部作品的开放世界设计是同类游戏中的标杆。
近日在接受外媒Automaton采访时,《羊蹄山之魂》联合创意总监表示,他们在开发初期就决定,不会为了“更大而更大”去扩展游戏地图,他们更注重的是地图的内容密度。
作为《对马岛之魂》的精神续作,《羊蹄山之魂》在开放世界设计上进一步突破传统,商人与任务发布者会主动前往玩家营地,而非强制玩家奔波接取任务,减少“赶路式”疲劳。玩家通过“间谍望远镜”远眺地平线,自主发现兴趣点或活动,取代地图标记轰炸,避免信息过载。Fo ...